OZ 2014/1

28 ORGANIZACIJA ZNANJA 2014, LETN. 19, ZV. 1 Odgovorov na to vprašanje je skorajda toliko, kot je raz- ličnih želja, navad in potreb uporabnikov, zato enotnega in preprostega odgovora na to vprašanje ni. Obstaja pa veliko pravil, smernic in navodil, izoblikovanih v dolgih letih razvoja uporabnikom prijaznega uporabniškega vmesnika. Razvijalcem, načrtovalcem, oblikovalcem in drugim vple- tenim v razvoj mobilnih aplikacij pomagajo izdelati upo- rabno mobilno aplikacijo (v nadaljevanju: aplikacija). UPORABNOST Aplikacije nameščamo na mobilne telefone in tablične računalnike, ker od njih nekaj pričakujemo. Nekako upa- mo, da nam bodo olajšale reševanje problemov ali poeno- stavile izvajanje nalog, s katerimi se dnevno ali občasno srečujemo. Ali pa želimo mobilne aplikacije uporabiti zgolj za zabavo in mreženje. Ne glede na to, kaj želimo z aplikacijo početi, od nje pričakujemo, da je uporabna. Uporabnost je splošni kvalitativni dejavnik, s katerim se meri usklajenost aplikacije z zahtevami, željami, potreba- mi in sposobnostmi uporabnikov. Aplikacija je uporabna, kadar uporabniku omogoča, da čim bolj preprosto najde iskano informacijo ali opravi zadano nalogo. V tem je lahko vsa razlika med slabo, povprečno in dobro mobilno aplikacijo. (Pipan, 2007) S tem, ali bo aplikacija uporabna ali ne, se je treba začeti ukvarjati že v fazi načrtovanja aplikacije. Temu namenu lahko služi študija izvedljivosti, v okviru katere pri bodo- čih uporabnikih poiščemo odgovore na vprašanja in nato ustrezno prilagodimo razvoj aplikacije. Vprašajmo se in poiščimo odgovore na naslednja vprašanja: 1. Kdo bodo uporabniki aplikacije? 2. Kaj bodo uporabniki od aplikacije pričakovali? 3. Za kaj bodo storitev in aplikacijo uporabljali? 4. Ali bo storitev za uporabnike aktualna? 5. Kakšno dodano vrednost bo imela zanje vsebina? 6. Kaj bo za uporabnike pomembnejše: preprostost (intu- itivni vmesnik) ali obsežnejši nabor funkcionalnosti? Apple (2014) priporoča pripravo Izjave o definiciji ap- likacije (angl. app definition statement ) v čim zgodnejši fazi razvoja. To je kratka in jedrnata definicija namena aplikacije in njenih potencialnih uporabnikov. Primer: mCOBISS – Virtualna knjižnica Slovenije na mobilnih napravah – sodobna, s poudarkom na uporabniški izkuš- nji razvita mobilna aplikacija, delujoča na vseh mobilnih platformah, ki bo najširšemu krogu uporabnikov knjižnič- nih storitev omogočila preprostejši, učinkovitejši in ce- lovitejši e-dostop do informacij v slovenskih knjižnicah. Med razvijanjem se ta izjava spremeni v seznam funkci- onalnosti in nazadnje je rezultat kakovosten izdelek, ki ga bodo uporabniki želeli uporabljati. Najprej je treba sestaviti seznam funkcionalnosti, ki bi jih aplikacija lahko imela. Upoštevati je treba vse možne aktivnosti in z njimi povezana opravila, ki bi jih poten- cialni uporabnik aplikacije morda želel izvesti. Seznam je lahko precej bolj obsežen, kot bo dejanski nabor funkcionalnosti, ki jih bo aplikacija imela. Začetni širši nabor funkcionalnosti ožimo tako, da se vprašamo o uporabnosti vsake posamične funkcionalnosti. Če gre za obstoječo rešitev, storitev ali vsebino, ki jo nameravamo razširiti na mobilne platforme, je ta naloga lažja, saj bolj ali manj že vemo, kaj lahko uporabnikom ponudimo. Če pa razvijamo povsem novo storitev, za katero še ne moremo vedeti, kako jo bodo uporabniki sprejeli, je izziv razvoja uporabne aplikacije večji. V vsakem primeru se je treba zavedati, da se uporaba neke storitve na mobilnih napravah precej razlikuje od uporabe na namiznih računalnikih. Upoštevati je treba mobilnost uporabnika, majhnost zaslona, vnašanje ukazov preko zaslona na dotik, dostopnost internetne povezave idr. ter napredne zmožnosti mobilnih naprav, kot so vgrajena kamera, GPS-antena, kompas, žiroskop idr. Hkrati s seznamom funkcionalnosti je treba razmisliti in določiti, kdo pravzaprav bodo potencialni uporabniki aplikacije. Če gre za uporabnike, ki storitev že upora- bljajo na drugih platformah, so nam njihove zahteve in želje v zvezi s storitvijo do neke mere že znane. Kadar pa razvijamo aplikacijo z novo vsebino ali storitvijo, pa si moramo potrebe in želje, ki jih imajo ali jih bodo imeli potencialni uporabniki, predstavljati. Lahko pa potrebe in z njimi ciljne uporabnike celo ustvarimo, kot je to uspelo nekaterim najbolj popularnim aplikacijam. V vsakem primeru je za uspeh aplikacije nujno, da le-ta zadovoljuje potrebe uporabnikov in to tako, kot ustreza njim. Potem ko se odločimo, kdo bodo potencialni uporabniki, in predvidimo, kaj naj bi ti od aplikacije pričakovali, lahko temu ustrezno prilagodimo seznam funkcionalnosti aplika- cije. Pri tem velja upoštevati pravilo, da je manj več. Funk- cionalnosti aplikacije, ki za večino potencialnih uporabni- kov niso uporabne ali bi bila njihova uporaba zapletena, so lahko moteče, zato je bolje, da jih iz aplikacije odstranimo. Več funkcionalnosti ko ima aplikacija, bolj zapletena po- staja, kar odvrne prenekaterega uporabnika. Razvoj apli- kacije naj teče skladno z Izjavo o definiciji aplikacije . Tako si pomagamo, da ne zaidemo z začrtane poti pri določanju ustreznosti in uporabnosti morebitnih funkcionalnosti, oblikovanju uporabniškega vmesnika in jezika, v katerem bo aplikacija komunicirala z uporabniki. Principov uporabnosti, ki jih je pri razvoju aplikacije priporočljivo upoštevati, je več. V nadaljevanju je nave- denih deset takšnih, ki so nastali davnega leta 1995, pred razmahom mobilnih naprav, a so uporabni še danes: (Ni- elsen, 1995) Davor Bračko: MOBILNA APLIKACIJA NAJ SLUŽI UPORABNIKOM

RkJQdWJsaXNoZXIy MTAxMzI5